2. Un software educativo es una herramienta
pedagógica elaborada específicamente con
esta finalidad. Los softwares educativos
también son llamados plataformas educativas,
programas educativos o informática educativa.
Debido a la era digital que vivimos,
los softwares educativos son herramientas
cada vez más necesarias de ser contempladas
e incorporadas en los sistemas educativos.
3. Un software educativo no debe confundirse con
un recurso educativo, que no es creado con
un fin pedagógico pero puede ser usado como
una herramienta que facilite la enseñanza
como, por ejemplo: las hojas de cálculo,
programas de presentación de diapositivas,
programas de edición y diseño, entre otros.
4. Características generales
del software educativo
Para que un programa se considere
un software educativo debe cumplir, por lo
menos, con las siguientes cinco características:
▰ Tener un objetivo didáctico
▰ Necesitar de un dispositivo digital para acceder
(computadora, smartphone, etc.)
▰ Ser interactivo
▰ Tener la función de individualizar el trabajo
▰ Ser fácil de usar
5. Tipos de software educativos
Los softwares educativos se pueden
clasificar en los siguientes tipos:
▰ Ejercitadores: son programas que engloban una serie
de ejercicios para que el alumno pueda resolver y
aprender.
▰ Tutoriales: son guías que refuerzan temas aprendidos
en la sala de clases.
▰ Simuladores: representan ecuaciones, procesos o
fenómenos naturales de una forma visual y atractiva.
▰ Juegos educativos: usa el juego como una
herramienta para el aprendizaje.
▰ Solución de problemas: mezcla todas las herramientas
anteriores en un solo programa.
6. Clasificación de aplicaciones
de softwares educativos:
En esta clasificación se pueden
encontrar los siguientes:
▰ Sebran
▰ GCompris
▰ Kidsinspiration
▰ Doodle Pad
▰ Cuadernos animados
▰ Aprende con Erika
▰ Digital Tales
▰ Jclic
▰ Childsplay
7. 3.3 Funciones: informativa,
instructiva, motivadora, investigadora
▰ FUNCIÓN INFORMATIVA.
▰ La mayoría de los programas a través
de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una
información estructuradora de la
realidad a los estudiantes. Como
todos los medios didácticos, estos
materiales representan la realidad y la
ordenan. Los programas tutoriales,
los simuladores y, especialmente, las
bases de datos, son los programas
que realizan más marcadamente una
función informativa.
8. FUNCIÓN INSTRUCTIVA
▰ Todos los programas
educativos orientan y
regulan el aprendizaje de
los estudiantes ya que,
explícita o implícitamente,
promueven determinadas
actuaciones de los
mismos encaminadas a
facilitar el logro de unos
objetivos educativos
específicos. Además
condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza
9. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos
e interesados por todo el software educativo, ya
que los programas suelen incluir elementos para
captar la atención de los alumnos, mantener su
interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia
los aspectos más importantes de las actividades.
10. Función Investigadora
▰ Los programas educativos,
especialmente las bases de
datos, simuladores y
programas constructores,
ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos
donde investigar: buscar
determinadas
informaciones, cambiar los
valores de las variables de
un sistema, etc.
▰ Además, tanto estos
programas como los
programas herramienta,
pueden proporcionar a
los profesores y
estudiantes instrumentos
de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de
investigación que se
realicen básicamente al
margen de las
computadoras
11. ▰ La mayoría de los programas
didácticos, tienen tres
módulos:
▰ 1. El entorno de
comunicación o interficie.
▰ 2. Las bases de datos
▰ 3. El motor o algoritmo
3.4 ESTRUCTURA BÁSICA DE
LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
12. 1. EL ENTORNO DE COMUNICACIÓN O
INTERFICIE.
▰ La interficie es el entorno a través
del cual los programas establecen
el diálogo con sus usuarios, y es
la que posibilita la interactividad
característica de estos materiales.
Está integrada por dos sistemas:
▰ 1. El sistema de comunicación
programa-usuario, que facilita la
transmisión de informaciones al
usuario por parte del ordenador.
▰ 2. El sistema de comunicación
usuario-programa, que facilita la
transmisión de información del
usuario hacia el ordenador
13. 2. LAS BASES DE DATOS
▰ Las bases de datos contienen la información específica que
cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar
constituidas por:
▰ Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de
unos sistemas. Distinguimos: Modelos físico-matemáticos y
modelos no deterministas
▰ Datos de tipo texto, información alfanumérica.
▰ Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas
por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc
▰ Sonido. Como los programas que permiten componer música,
escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus
partituras.
14. 3. EL MOTOR O ALGORITMO
▰ El algoritmo del programa, en
función de las acciones de los
usuarios, gestiona las secuencias
en que se presenta la información
de las bases de datos y las
actividades que pueden realizar los
alumnos. Distinguimos 4 tipos de
algoritmo:
▰ 1. Lineal, cuando la secuencia de
las actividades es única.
▰ 2. Ramificado, cuando están
predeterminadas posibles
secuencias según las respuestas
de los alumnos.
▰ 3. Tipo entorno, cuando no
hay secuencias
predeterminadas para el
acceso del usuario a la
información principal y a
las diferentes actividades.
▰ 4. Tipo sistema experto,
cuando el programa tiene
un motor de inferencias y,
mediante un diálogo
bastante inteligente y libre
con el alumno (sistemas
dialogales), asesora al
estudiante o tutoriza
inteligentemente el
aprendizaje.
15. Clasificación de los programas
didácticos.
Son variados los indicadores de clasificación de un
Software Educativo(SE), ésta se puede realizar a partir de
diferentes criterios:
▰Contenidos
▰Destinatarios
▰Estructura
▰Bases de datos
▰Medios que integra
16. ▰“Inteligencia”
▰Objetivos educativos que pretende facilitar
▰Actividades cognitivas que activa
▰Tipo de interacción que propicia
▰Función en el aprendizaje
▰Comportamiento
▰Tratamiento de errores
▰Bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje
▰Función en la estrategia didáctica y su diseño.
17. Según las fases del proceso de
instrucción
▰Tutoriales
▰Entrenadores
▰Simuladores
▰Juegos
▰Evaluadores
De manera común estos autores describen a los tutoriales
como los softwares orientados a la presentación de
información y la guía del estudiante, los entrenadores
están destinados para ejecutar la parte práctica del
proceso educativo, mientras que los evaluadores son
aquellos pensados para cumplementar la evaluación
cognitiva de los estudiantes.
18. ▰Otro enfoque o clasificación lo ofrece Vaquero (1995)
quien relaciona las clases de SE con los distintos modos
de aprendizaje y de esta forma considera cuatro grandes
grupos, que son: los Programas Tutoriales (paradigma
conductista), las Simulaciones y Micromundos (sobre la
base del aprendizaje por descubrimiento), los Tutoriales
Inteligentes (apoyados en el enfoque cognitivo) y los
Hipertextos e Hipermedia (basados en el aprendizaje
constructivista).
19. Factores que determinan la calidad
del Software.
▰La Flexibilidad:
▰Usabilidad:
▰Potabilidad:
▰Mantenibilidad:
▰Confiabilidad:
▰Eficiencia:
▰Integridad: